Más sobre Novena

Salvo que hayas estado escondido en una cueva chunga, cosa que podría ser hasta lógica teniendo en cuenta los locos tiempos que corren, seguro que ya sabes acerca del notición y los cambios que vienen. Aun queda un poco para que llegue, pero ya sabemos alguna que otra cosa más. Vamos a analizarlo un poco.


Fuego defensivo

Algo que vino para ayudar a los ejercitos de disparo, que falta les hacía en aquel momento, va a sufrir cambios radicales. El primero es que el fuego defensivo ahora va a ser una estratagema, de un punto de mando. Esto tiene varias consecuencias:

  • Solo una vez por turno, salvo que algún ejército tenga otras estragagemas que lo permitan. Algo que podríamos esperar en T’au sobre todo.
  • Ahorro de tiempo. Muchas veces se tiraba el fuego defensivo por alargar la partida y para ver si doscientas pistolas hacían algo. Ahora se hará el defensivo que de verdad importe, y eso resultará en partidas más rápidas.
  • Es modificable. Por ejemplo, el rasgo “Defendible” en ruinas. Esto hará que se juege menos facciones que mejoren el defensivo, ya que ya se puede conseguir esa mejora con el terreno.

La estratagema de marras

Escenografía

¿Qué es eso del rasgo Defendible? Parece que ahora los elementos de escenografía tendrán palabras claves, que aportarán reglas a estas. Una de ellas es la de Defendible, que permite hacer defensivos a +5, o ignorar el defensivo y conseguir un +1 a impactar en la siguiente fase de combate.

También está la cobertura pesada y ligera, siendo la ligera el +1 a la salvación contra disparos a la que estamos acostumbrados, y la pesada, un +1 a la salvación en combate para quien se beneficie de la cobertura, exceptuando ataques que vienen de una carga. Esto puede ser curioso porque si alguien que carga logra meterse en la cobertura podría tener el bono.

El más notable es Oscurecedor (Obscuring), que hace que si un elemento tiene más de cinco pulgadas de altura, no puede verse a través de este, a no ser que el objetivo tenga más de 18 heridas, o sea un Volador. Pero si estás dentro del elemento sí te pueden ver, aunque te beneficiarás de cobertura probablemente.

Dimensiones del campo de batalla

La partida estandar de 2000 puntos ahora se juega 44×60, en vez de 48×72. Parece poca cosa, pero esto hace que ahora tengas menos sitios donde esconderte, y que las unidades con gran movimiento sean más potentes que antes. Y son problemas para los comunes “castillos”, ya que habrá menos zona para montarlos.

Parece poco, pero hará que la partida también sea más rápido. Y hablando de eso…

Duración de las partidas

Parece que las partidas serán más cortas, pero según va saliendo información este dato va cambiando. Ahora mismo, tras ver las últimas secundarias, podria ser algo entre cinco y seis turnos. No parece gran cosa, pero reducir turnos es bueno para agilizar el juego, pero malo para facciones que llegan tarde y necesitan desarrollar la partida. Y hablando de llegar tarde…

Reservas estratégicas

Hay una regla nueva que por un punto de mando, permite dejar una unidad en reservas estratégicas, y esta llegará por tu borde del tablero, pudiendo estar a menos de una pulgada del enemigo, considerándose que han cargado. Tremenda para una contracarga cuando al enemigo se le vea venir, o simplemente para mantener fuera del tablero a esas unidades que sabes que te van a barrer en cuanto asomen el hocico.

Hoy no Tempestor. Hoy no…

Cargas múltiples

Un clásico es tratar de cargar a todo lo que haya en doce pulgadas, y según lo que saques, haces una cosa u otra, o cargas a una o varias unidades. Una estrategia bruta pero astuta, siempre que tu enemigo no te pueda barrer en defensivos. Como ahora defensivos es una estratagema parece muy jugoso, pero ahora si fallas una de las cargas, las fallas todas.

Habrá que cargar con cabeza, y ser más astuto que bruto.

Cuidado señor, disparos a personajes

La regla cambia, y ahora el personaje en cuestión tiene que estar a tres pulgadas de una de esas unidades que pudiera cubrirle. Ya no vale olvidarte del Nexos en la otra punta del campo de batalla, sobre un punto, sin nadie cubriendole las espaldas. Y esa unidad tiene que tener algo más de entidad, y tener tres o más miniaturas, o ser un vehículo o monstruo.

Se acaba el secuestro

Otra táctica habitual en octava edición era el secuestro de unidades, y esto se basaba en pinzar miniaturas aprovechando el movimiento de apilar y consolidar.

Sin embargo no será fácil. Todas las unidades tendrán que tirar un dado, con un uno se retira (cosa dolorosa en caso de unidades caras), y tendrán que salir sí o sí de rango de combate. Además son dos puntos de mando, y además es una estratagema…. por lo que si secuestras más de una unidad, igualmente te habrá salido la jugada medio bien.

Monstruos y vehículos disparan en combate

Buenas noticias, es que ahora los monstruos pueden disparar en combate. Malas noticias que los vehículos también. Tendrán que disparar a lo que esté trabado con ellos, eso sí, pero ya no es la barra libre que había antes, de tocar un Leman Russ y dejarlo un turno inútil. Todo menos Armas Blast, que las comentamos a continuación.

Armas blast

Una cosa que siempre he odiado y evitado son las armas de fuego multiple, y si de algo soy célebre es de mi nulidad lanzando dados. Puedo pasar por el aro con armas de 1D3, pero si tengo armas de 1D6 ya sé que ese seis no voy a olerlo nunca. Tan grave es que prefiero armas de dos disparos antes de 1D6.

Pues ahora, si un arma Blast dispara a una unidad de entre seis y diez miniaturas, hace tres disparos; y si la unidad es de más de diez miniaturas, el máximo. Un golpe duro contra hordas, y contra unidades grandes, que potenciará jugar MSU (multiple small units).

Cambio en el orden de combate

Cambio ligero pero importante, en el orden de los combates, el jugador cuyo turno no es el activo es el primero en escoger unidad para combatir, tras las unidades que han cargado ese turno. Antes, el primero en escoger unidad que no hubiera cargado era el jugador que estaba jugando el turno.

Puntos de mando y destacamentos

Ahora todos empezamos con los mismos puntos de mando, doce para la partida clásica de 2000 puntos, que iremos gastando inicialmente en destacamentos y aliados. El destacamento de tu señor de la guerra es gratis, así que ojo con la construcción de ejércitos ahora mismo, sin saber cómo será todo ahora, merece la pena apuntar a un batallón e ir rellenándolo, a no ser que otros destacamentos den habilidades a sus unidades, que podría ser.

Además, habrá más estratagemas genéricas, como una de un punto de mando para hacer mortales a las unidades que se retiren de un combate. Y una fase adicional al juego, la fase de mando, en la cual se regenera un punto de mando, y más cosas que se irán revelando.

Aeronaves

Lo dejo para el final porque ningún tiránido se ve afectado por esto, al menos por ahora. Lo más importante es que si te sales del campo de batalla podrá volverse en el siguiente turno, y que se ignoran a la hora de trabarse, apilar-consolidar, y esas cosillas que hacían que se dieran situaciones en las que el volador afectaba a lo que había en tierra.


Y eso es todo por ahora, si va saliendo más y tengo tiempo, lo iré dejando caer por aquí también. Donde no encontraréis nada más ni nada menos que mi culo.

Fuentes e imágenes: Warhammer community y La Voz de Horus